Realidad virtual, una experiencia alucinante

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Se está realizando el Samsung Forum, y si bien buena parte de lo que está presentando la marca coreana lo adelantamos en edición de Tendencias del pasado sábado 7 de febrero, siempre en este tipo de eventos se encuentran sorpresas para destacar. Es el caso del dispositivo de realidad virtual que lleva por nombre Gear VR y que en realidad se comercializa como accesorio del phabletGalaxy Note 4.

Desprovisto del smartphone, el Gear VR se asemeja estéticamente a una antiparra para buceo, pero cuando se le inserta el teléfono se convierte en un dispostivo de entretenimiento impactante. Al conectarse al Note 4, interactúa mediante un único botón ubicado a la derecha que cumple las funciones de click de mouse, y el movimiento del cursor es consecuencia del movimiento de la cabeza.

Tuvimos oportunidad de utilizarlo y disfrutar de algunos videos grabados específicamente para ser reproducidos con este tipo de dispositivos. Durante los primeros segundos, cuesta acostumbrarse a la sensación; esto se debe a que uno, como espectador, instintivamente tiende a ver un video con la cabeza quieta y mirando al frente, y eso es exactamente lo contrario a lo que se debe hacer al utilizar estos dispositivos. Los videos están grabados a 360°, de modo que hacia cualquier punto que el usuario mueva la cabeza estará apreciando imágenes.

De este modo, disfrutamos de un viaje submarino en el cual la sensación de estar sumergido es plenamente verosímil. Mirar hacia abajo y ver pasar un cardumen hacia un costado un tiburón que cambia de sentido justo antes de embestirnos; hacia arriba, un grupo de mantarrayas pasa nadando acompasadamente.

Otro video producido con este mismo concepto recorre la ciudad de San Francisco (Estados Unidos) desde la puerta de un helicóptero en vuelo. Allí, es posible dirigir la mirada hacia arriba y ver las aspas moverse, hacia los costados el horizonte, y hacia abajo apreciar los rascacielos a punto de tocarnos los pies. Simplemente impactante.

Como otras tecnologías revolucionarias que aquí se presentan (por ejemplo, los televisores S-UHD de los cuales nos ocuparemos en unos días) el flanco débil viene por el lado de la falta de contenido apto para ser reproducido por estos dispositivos, algo que confiamos será subsanado muy próximamente, ya que sin dudas hay muchas más experiencias por descubrir, como la de jugar desde adentro mismo del juego y ya no viendo la pantalla, informa La Voz, en su portal.

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